WARLOCKS

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    WARLOCKS


    NON UNA RAZZA, NON UN'ABILITÀ SPECIALE: TUTTO CIÒ CHE C'È DA SAPERE SUGLI WARLOCK E LA LORO COMUNITÀ.



    !! Prima di leggere questo regolamento vi preghiamo di prendervi qualche minuto per leggere anche il Dizionario Mitologico, fondamentale per aver chiare le premesse e la terminologia usate.


    1. INTRODUZIONE - “Chi sono gli warlock?”

    Gli warlock sono una comunità di maghi e streghe parallela a quella magica, di cui non fanno (politicamente e socialmente) parte e dalla quale sono sempre stati scansati. Questa cesura tra le due società deriva dal fatto che gli warlock praticano esclusivamente magia nera, attingendo dunque il proprio potere dalle energie magiche provenienti dalla Loggia Nera. Hanno congreghe in tutto il mondo e vivono in comunità chiuse rispetto al resto del mondo magico - dal quale tuttavia non si sono mai propriamente nascosti. La loro esistenza è sempre stata nota a tutti quanti, pur se trattata con un misto di timore e disprezzo. Con il mondo magico, dunque, non hanno contatti: gli warlock studiano nelle proprie accademie, lì dove insegnano le arti oscure e scelgono di specializzarsi in una sola branca. Possono essere demonologi, psichici oppure elementali, ma la scelta che compiono fin da una giovanissima età segnerà il loro ruolo all'interno della comunità. Un demonologo non potrà mai fare la magia di uno psichico e così via, ma ciascuno sarà esperto nella propria branca. Alla stessa maniera, con il mondo magico canonico hanno in comune solo pochi incantesimi basilari (che tutti gli warlock sanno fare, come ad esempio un Accio o un semplice Aguamenti), ma per il resto non praticheranno la magia insegnata da istituti come Hogwarts. A differenza di maghi e streghe, gli warlock non usano una bacchetta come catalizzatore magico, ma un ditale di un qualsiasi metallo che tengono al dito indice della mano principale. Praticando solo ed esclusivamente magia nera, non è raro che la loro progenie possa nascere con qualche stranezza o deformità - qualcosa che, tuttavia, non è visto come uno stigma dalla comunità e che a volte viene addirittura tradotto in un punto di forza. Va notato che non si tratta di una razza: gli warlock nascono con lo stesso sangue di maghi e streghe, ma a differenziarli è solo l'educazione e il contesto sociale.
    Ogni warlock ha un famiglio, un personale animale da compagnia che accompagna il mago a partire dal compimento degli undici anni d'età. Il famiglio ha sempre sembianze di animali comuni (mai creature magiche), ma a differenza delle bestie comuni è dotato di una spiccata intelligenza. La maggior parte dei famigli sono maledictus: maghi nati con questa maledizione genetica incurabile che li destina ad assumere entro i trent'anni la propria forma animale in via definitiva. Siccome queste persone vengono spesso scansate dalla comunità magica, gli warlock li accolgono in questa forma. Il rapporto tra warlock e famiglio è molto stretto, tanto che riescono a comprendersi a vicenda e conversare pur esprimendosi nelle proprie rispettive modalità. I famigli vengono solitamente regalati al bambino dai genitori stessi.
    N.B.: il fatto che pratichino magia nera non li rende automaticamente maligni. Anzi, la prerogativa degli warlock è proprio un forte senso di responsabilità nei confronti della comunità e dell'equilibrio tra le Logge. Per lo più la missione della comunità è proprio quella di far sì che i due bracci della bilancia siano sempre equivalenti, tenendo sotto controllo attività mistiche sospette che la magia bianca non avrebbe modo di contrastare.

    2. CULTURA E SOCIETÀ - “Come funziona la comunità warlock?”

    Come nasce uno warlock? Come specificato sopra, la pratica della magia nera comporta diversi lati negativi, tra questi uno dei più comuni tra gli warlock riguarda la natalità. Gli warlock presentano una frequenza piuttosto alta di problemi nel concepimento, casi di sterilità e nascite di infanti afflitti da problemi fisici. Questo dato è direttamente responsabile della limitatezza della loro comunità: gli warlock sono in tutto il mondo, ma non sono tanti, e in media la loro popolazione è poco più di un terzo di quella magica classica. Tuttavia, per venire incontro al bisogno di un ricambio generazionale, spesso e volentieri gli warlock adottano piccoli maghi e streghe in condizioni disagiate: nati babbani, bambini maghi abbandonati dalla famiglia di nascita, e in generale tutti quei piccoli che per un motivo o per un altro vengono rifiutati pur possedendo poteri magici. Questa pratica è spesso stata travisata nel mondo magico tradizionale, portando alla comune diceria secondo la quale gli warlock rapiscano i bambini dei maghi oppure li scambino nelle culle (inizialmente si pensava che fosse proprio questa la causa responsabile dei magonò nelle famiglie di sangue magico). Tuttavia nulla di questo è vero, e se non è necessariamente il buon cuore a guidarli, gli warlock vanno comunque molto fieri del loro spirito accogliente, e molti scelgono di adottare a prescindere. Questa è anche una delle ragioni per cui la società warlock è contraddistinta da una mentalità molto più aperta di quella magica classica riguardo alcuni temi sociali. Il loro stampo fortemente multietnico non gli permette di comprendere a fondo concetti di divisione sulla base dell'etnia, della razza o del sangue: il razzismo, dunque, è pressoché inesistente in questa comunità. Lo stesso vale per concetti come l'omofobia: essendo la sessualità quasi completamente slegata dall'idea di concepimento e famiglia tradizionale, gli warlock la vivono in maniera molto più libera e fluida.
    Dove vivono? Dal momento in cui vengono al mondo (o vengono adottati), gli warlock crescono in quelli che vengono definiti quartieri. Tutte le città più grandi ne hanno uno, ma se ne possono trovare altri più piccoli anche in località diverse. I quartieri sono l'unità più piccola a livello sociale e amministrativo, e accolgono sia le abitazioni degli warlock sia i luoghi di lavoro e di svago. Questi centri urbani (e non) sono particolarmente vividi, animati sia di giorno che di notte, e al loro interno risiedono anche i goblin. I goblin sono una parte integrante della società warlock: svolgono la funzione di aiutanti, e spesso si occupano delle attività di commercio e di svago. La caratteristica dispettosa dei goblin non viene vista dagli warlock con sfiducia, ma piuttosto come un tratto interessante e divertente della loro personalità. Questa ottica fa convivere le due parti in maniera pacifica all'interno dei quartieri. Ma l'utilità dei goblin non si esaurisce qui, visto che la maggior parte degli oggetti magici usati dagli warlock (e nello specifico i loro ditali) sono creati proprio dalle mani esperte dei goblin, noti per le loro capacità come fabbri.
    Come sono organizzati? La loro organizzazione geo-politica è piuttosto semplice. I quartieri sono l'unità più piccola, e vengono amministrati a livello locale da un'assemblea cittadina che elegge alcuni rappresentanti di spicco responsabili delle questioni più pratiche che riguardano la vita di tutti i giorni e il buon funzionamento del quartiere e delle sue strutture. Sopra i quartieri c'è la congrega: l'organismo più vicino ad un governo nazionale. La congrega, infatti, raccoglie in sé tutti i quartieri di un determinato paese ed è responsabile del controllo nazionale, oltre che dei patti specifici con i Ministeri della Magia locali. La congrega, dunque, a differenza dei quartieri, è qualcosa di più astratto, pur avendo sempre una specifica sede (di solito luoghi ritenuti infestati. La congrega inglese-irlandese ha infatti sede all'Hellfire Club di Dublino). È formata da un'assemblea ristretta di rappresentati dei vari quartieri. Al di sopra della congrega esiste poi il Concilio, l'organismo più alto di tutti, di stampo sovranazionale. Il Concilio prende le decisioni che riguardano la comunità warlock nella sua interezza, ed è formato dagli Anziani. Gli Anziani sono warlock molto potenti, che hanno guadagnato il proprio posto nel Concilio in virtù di una condotta esemplare e di una lunghissima esperienza (in media, hanno sempre più di ottant'anni - da cui il loro nome). Ottenere un colloquio con il Concilio è molto difficile se non quasi impossibile, ma per le questioni più importanti si potrebbe avere l'opportunità di parlare con un Anziano. Spesso si riuniscono tramite un legame psichico, ma se devono farlo di persona non hanno un luogo fisso.
    Dove studiano? Le scuole warlock prendono il nome di Accademie. Ogni paese ne ha una, ma i corsi di studi sono uguali per tutti - con l'unica differenza che le materie vengono insegnate nella lingua del luogo. Nelle accademie si entra all'età di undici anni e si esce all'età di diciotto. Tuttavia il percorso formativo degli warlock non finisce con l'accademia: continuano a studiare per tutta la loro vita, approfondendo sempre di più le proprie conoscenze. Tra i diciotto e i ventun'anni svolgono un periodo di praticantato in cui affiancano figure esperte della loro classe in diverse mansioni, così da accumulare esperienza e prepararsi al lavoro. Nessuno warlock vive e studia per tutta la propria vita nello stesso luogo. Anzi, è pratica comune per i genitori warlock mandare i bambini a studiare in paesi diversi (tanto che molti cambiano scuola anche due o tre volte), così da favorire l'incontro con altri membri della comunità e l'apprendimento di più lingue.
    Cultura e usanze? Il nomadismo è forse uno dei tratti culturali più evidenti degli warlock. Se i quartieri e le accademie sono sempre gli stessi, l'attaccamento che gli warlock provano nei loro confronti è minimo e non ha nulla a che fare con un senso di identità nazionale o etnica (concetto inesistente nella cultura warlock). Uno warlock che nasce in Inghilterra non si sentirà inglese, ma semplicemente warlock: la comunità è l'unico senso di appartenenza identitaria che conoscono. Ciò è dato non solo dai motivi sopra illustrati, ma anche dalle usanze culturali degli warlock. Questi maghi viaggiano tutta la vita, senza mai rimanere troppo a lungo nello stesso luogo: studiano in accademie situate in nazioni diverse, cambiano spesso luogo di lavoro e così via. Difficilmente uno warlock sceglierà di stanziarsi se non in tarda età o per motivi di forza maggiore.
    Non hanno una vera e propria religione, ma le loro credenze e i loro costumi pagani hanno diversi tratti in comune con la wicca (che in realtà nasce ispirandosi proprio alla cultura warlock. Conoscendo la natura delle Logge, non cedono a culti di divinità specifiche o alle religione rivelate. Piuttosto il loro culto è strettamente legato alla celebrazione dei cicli naturali e metafisici. Le festività che riconoscono sono i sabbat (ovvero le otto feste neopagane legate ai movimenti del sole: Samhain, Yule, Imbolc, Ostara, Beltane, Lita, Lughnasadh e Mabon). Partecipare ai sabbat non è obbligatorio, ma fortemente sentito dalla comunità, che per queste occasioni si raduna in grandi feste per celebrare rituali che rispecchiano il significato del sabba specifico. Oltre ai riti relativi al culto, i sabbat vengono celebrati con feste che un qualunque altro mago riterrebbe sfrenate ed eccessive. Non è raro, infatti, che per festeggiare queste ricorrenze si organizzino raduni anche di natura orgiastica: un aspetto culturale a cui si può scegliere liberamente di partecipare o meno, ma che viene in ogni caso visto come qualcosa di estremamente normale. La sessualità non è un tema taboo tra gli warlock, che la vivono con estrema disinvoltura.
    Il tratto più distintivo degli warlock, tuttavia, è il collettivismo. Il senso di responsabilità nei confronti della comunità e dei propri poteri viene inculcato in questi maghi sin dalla più tenera età. Il valore più grande per uno warlock sarà infatti proprio la sua comunità e il senso di dovere nei confronti della stessa avrà di norma un maggior peso rispetto agli interessi individuali. Essere pecore nere, non occuparsi del prossimo e non partecipare alla vita della comunità non è visto di buon occhio tra gli warlock, che fondano la loro stessa sussistenza sulla divisione dei compiti e la solidarietà. Trattare i propri poteri con responsabilità è un imperativo morale a cui non si può venire meno, motivo per cui le persone che vanno contro questa norma vengono severamente punite per far sì che non diventino un pericolo per la comunità e per le persone al suo esterno. L'individualismo viene visto come il peggior difetto.
    Spostamenti? Anche gli warlock hanno i propri mezzi di trasporto. Quello più comunemente usato è la smaterializzazione, che si impara all'età di diciassette anni. Non è molto diversa da quella che utilizzano i maghi comuni, se non per il fatto che all'occhio esterno appare come un turbine di fumo scuro che lascia dietro di sé una pesante puzza di zolfo. La smaterializzazione può essere utilizzata solo per distanze relativamente brevi (all'interno dei confini nazionali) e tramite la visualizzazione chiara del luogo in cui si vuole arrivare (non ci si può dunque materializzare in un posto mai visto prima). Per distanze più grandi (anche viaggi intercontinentali) si utilizzano i portali. Questo tipo di magia non è alla portata di tutti, e solo pochi warlock esperti sanno utilizzarla, imparandola tramite uno specifico corso di formazione facoltativo aperto a coloro che si specializzano in demonologia (i portali sono infatti dei tunnel interdimensionali). È necessario avere la relativa certificazione e far parte della gilda che si occupa di questi portali per poterli produrre; una volta entrati nella gilda si giura di non rivelare a nessun altro la magia che li sprigiona. Queste misure sono necessarie per motivi di sicurezza, perché la magia dei portali è estremamente potente e se usata erroneamente potrebbe avere risultati catastrofici: aprire squarci diretti sulla Loggia Nera oppure intrappolare i passeggeri nel Mu (il vuoto, l'oblio, il nulla assoluto). Esistono poi dei mezzi di spostamento "fissi": i monoliti. Si tratta di grosse pietre su cui è incisa un'altrettanto grossa runa brillante. Questi monoliti si trovano all'ingresso di ogni quartiere warlock e servono a collegarli tutti tra loro in maniera da renderli facilmente raggiungibili. Non funzionano in maniera continuativa, ma si attivano ad orari stabiliti e sono costantemente sorvegliati.

    3. CLASSI - “Cosa fanno gli warlock?”

    Come specificato prima, ogni warlock sceglie già dall'età di 11 anni la branca in cui specializzarsi, e quel percorso dovrà seguire sia a livello accademico che lavorativo per il resto della propria vita. Non è possibile scegliere più di un percorso, e tra i diversi proposti non esistono sovrapposizioni: sono tutti diversi tra loro. Quindi chi sceglie una branca non sarà in grado di produrre gli incantesimi di un'altra branca. Questo per due ragioni. On game, la motivazione è da trovare nella natura della magia nera: essendo particolarmente pericolosa, è necessario essere esperti al cento percento di ciò che si fa, perché le conseguenze di una conoscenza approssimativa potrebbero essere disastrose. Off game, questa regola serve a limitare potenziali azioni powerplay: crediamo che i poteri messi a disposizione degli warlock siano già sufficientemente vasti se limitati ad una sola branca (di conseguenza vi preghiamo di usarli sempre con parsimonia all'interno del gioco, rispettando il regolamento generale) - estenderli ulteriormente creerebbe solo squilibrio tra i personaggi.
    Di seguito le branche attualmente disponibili da giocare:

    - DEMONOLOGI: I demonologi sono la classe più "intellettuale", banalmente perché è quella che richiede più studio accademico. I demonologi, infatti, sono esperti di tutto ciò che riguarda l'occulto, le Logge (nello specifico la Loggia Nera) e le creature che le popolano o che sono sue manifestazioni in Terra. Il loro studio non si esaurisce mai, e spesso dedicano la loro vita a lavorare negli Osservatori (luoghi di ricerca che monitorano l'attività delle Logge sul piano terreno). Tuttavia queste conoscenze li portano anche ad essere necessariamente in prima linea, essendo coloro che hanno il contatto più diretto con il piano ultraterreno. Infatti i poteri dei demonologi gli consentono non solo di comunicare con le anime nella Loggia Nera e con i demoni minori, ma anche di invocarli, catturarli o rispedirli al mittente qualora scegliessero di scendere in Terra. Possono temporaneamente sfruttare l'influenza di queste creature oscure così come possono proteggere luoghi e persone dalle entità maligne. Una branca estremamente pericolosa, la demonologia, poiché mette nelle mani di chi la possiede la possibilità di portare distruzione tanto quanto quella di proteggere nella maniera più totalizzante.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per un demonologo::

    • 1. Sigilli: sono dei simboli runici che i demonologi disegnano con estrema precisione tramite la punta acuminata del proprio ditale, impregnando i solchi di magia nera. È il tipo di incantesimo che utilizzano più comunemente, e può avere i più svariati scopi. La maggior parte dei sigilli servono a (come dice il nome) sigillare qualcosa - un luogo, un oggetto etc -, proteggendolo dalla magia oscura o in alternativa facendo in modo che non evada dallo spazio in cui viene confinata.

    • 2. Schemi: gli schemi (il più noto e utilizzato è lo Schema di Acheronte) sono dei contenitori (foto) di forme geometriche diverse, usati per contenere al loro interno entità oscure di vario tipo. Sono dei veri e propri puzzle arcani che richiedono una grande abilità mentale e magica per essere risolti e spesso sono a loro volta protetti da sigilli. Insomma: solo un vero demonologo riuscirebbe ad usarli, e ciascuno personalizza i propri in maniera tale da renderli il più complessi possibile. Questo perché, appunto, lo scopo a cui sono destinati è quello di contenere entità oscure che, se lasciate in libertà, potrebbero potenzialmente essere pericolose. La complessità e il numero di facce geometriche di uno schema variano infatti anche in base all'entità che esso contiene (più complesso è, più infatti sarà non solo difficile da risolvere ma anche più potente e capace di tenere l'entità confinata): lo schema contenente un semplice obscurus, ad esempio, potrebbe presentarsi come simile ad un cubo di rubik, mentre quello che contiene un demone anche minore potrebbe avere forme più elaborate.

    • 3. Tavola Ouija: c'è bisogno di spiegazioni? La tavola è uno strumento comunemente utilizzato per le sedute spiritiche. Viene spesso ritenuta di facile utilizzo, tanto da essere giunta persino ai babbani. Tuttavia nei migliori casi è pressoché inutile se non abbinata a una buona conoscenza della magia nera e delle lingue arcaiche. Difficilmente una persona non formata in demonologia potrebbe usarla correttamente o stabilire un contatto. Chi ci riesce, solitamente si trova ad essere preda delle burle di qualche spiritello maligno o di anime di defunti particolarmente predisposte alla comunicazione. Tuttavia rimane un oggetto pericoloso che, se utilizzato erroneamente, potrebbe portare a contatti indesiderati e rischiosi.



    - PSICHICI: La classe degli psichici è forse la più complessa di tutte, nonché quella che espone il novizio a un maggior numero di prove attitudinali. Si tratta del percorso più lungo, perché chi ci si approccia dovrà preventivare molti anni di studio teorico prima di arrivare anche solo a concepire l'idea di fare magie. Questo avviene perché i poteri degli psichici sono i più pericolosi e invasivi di tutti. Come suggerisce il nome stesso, questi warlock agiscono direttamente sulla mente umana, servendosi della magia nera per piegare la volontà e i processi naturali. Tramite l'uso attivo della magia (e quindi uno sforzo consapevole in termini di energie), gli psichici possono addentrarsi fino alle profondità del subconscio. Leggere la mente altrui, rimuovere ricordi, impiantarne di altri, modificarli, manipolare la volontà - tutte queste cose sono nel range di potere degli psichici. Trattandosi della magia più aggressiva, le energie degli psichici tendono ad essere limitate, e difficilmente potranno produrre molti incantesimi di fila. Ciò che li contraddistingue è una profonda conoscenza dell'animo umano e una spiccata perspicacia - forse perché c'è poco, ormai, che li stupisca delle persone. Gli psichici sono sempre stati la prima arma di difesa degli warlock, nonché quella classe che garantisce loro il quieto vivere (perché nessuna persona sana di mente sfiderebbe qualcuno capace di tale magia). Servono tuttavia anche per motivi di controllo interno alla comunità: la magia nera espone a moltissime controindicazioni, avvelenando il corpo ma a volte anche la mente, e gli psichici sono gli unici che possono curarsi di questa seconda ipotesi. Si occupano inoltre anche di rintracciare possibili fuoriusciti o membri pericolosi della comunità, ripristinando l'ordine.
    N.B.: tutta la magia degli psichici è volontaria. Quindi non possono insinuarsi nella mente altrui semplicemente perché lo vogliono o senza fare nient'altro se non deciderlo. Hanno bisogno di incantesimi, oggetti magici e pozioni al pari di qualunque altro warlock o mago. Questo significa che i pensieri altrui non arrivano loro involontariamente, ma devono attivamente praticare la loro magia per accedervi.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per uno psichico::

    • 1. Marchi: si tratta dello stesso principio dei sigilli di cui si servono i demonologi. Quindi segni, spesso di natura runica, estremamente precisi che esplicitano determinati incanti. Possono essere impressi su una superficie o sulla pelle del destinatario, ma più spesso i tratti vengono semplicemente disegnati in area (come il movimento di una bacchetta). È il metodo più indicato per gli incanti che hanno un obiettivo singolo e specifico, oltre che per gli scontri diretti.

    • 2. Effluvi: un effluvio è un particolare tipo di pozione (o composto di ingredienti) che ha effetto tramite l'inalazione del suo odore. Possono obnubilare e confondere la mente così come possono suscitare chiarezza. È il metodo più comunemente utilizzato per un effetto magico ad ampio raggio che altrimenti sarebbe difficile da ottenere (o troppo dispendioso a livello di energie) tramite l'uso del ditale. La loro efficacia non è data solo dalla ricetta in sé, ma anche da eventuali oggetti secondari utilizzati per propagare ed intensificare tali odori. Se ingurgitati possono comportare gravissimi danni permanenti o addirittura il decesso. Trattandosi di una pratica che richiede estrema precisione e consapevolezza, solo gli psichici saprebbero usarla, e spesso ciascuno perfeziona le ricette in base al risultato che vuole ottenere. Per essere immuni a questi incanti, gli psichici portano con sé un oggetto (di solito un qualche gioiello) su cui è inciso un sigillo protettivo che va periodicamente rinnovato.



    - ELEMENTALI: La classe fondamentale. Senza gli elementali, gli warlock non potrebbero esistere e men che meno sopravvivere. Come il nome stesso suggerisce, la magia degli elementali è strettamente legata ai quattro elementi della natura (acqua, aria, terra e fuoco). Quando un novizio sceglie di formarsi come elementale deve anche scegliere l'elemento specifico da padroneggiare (no, non se ne può scegliere più di uno). Da quel momento in poi tutto il suo percorso di studi sarà concentrato a conoscere a menadito le proprietà dell'elemento e a saperlo governare e piegare contro le leggi imposte dalla natura. Gli elementali sono la classe più versatile, nonché quella impiegata nelle più disparate delle mansioni. I loro poteri, infatti, permettono autonomia di sussistenza alla comunità, ma anche una notevole protezione da eventuali attacchi esterni. Rispetto alle classi sopracitate, gli elementali sono quelli con la riserva maggiore di energie, e possono resistere più a lungo in un contesto in cui è richiesto produrre incantesimi continuativi. Sono inoltre quelli che hanno a disposizione, per ovvie ragioni, una più vasta gamma di incantesimi ad ampio raggio.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per un elementale::

    • 1. Marchi: si tratta dello stesso principio dei sigilli di cui si servono i demonologi. Quindi segni, spesso di natura runica, estremamente precisi che esplicitano determinati incanti. Possono essere impressi su una superficie o sulla pelle del destinatario, ma più spesso i tratti vengono semplicemente disegnati in area (come il movimento di una bacchetta). È il metodo più indicato per gli incanti che hanno un obiettivo singolo e specifico, oltre che per gli scontri diretti.

    • 2. Gemme elementali: ciascun elementale ha a propria disposizione un set di gemme relative al proprio elemento. Ogni gemma, oltre a contraddistinguere uno specifico elemento, ha anche uno specifico effetto e può essere attivata tramite i sigilli e i marchi noti esclusivamente alla classe degli elementali. Le gemme sono il metodo più indicato per incantesimi a raggio molto ampio e particolarmente potenti, che richiederebbero energie eccessive se effettuati solo tramite l'ausilio del ditale.

    • 2. Totem: i totem sono delle costruzioni di legno di piccole o medie dimensioni, che combinano abilità di pozionistica, erbologia e incanti. Di solito, infatti, al loro interno viene assemblato un misto di ingredienti, e all'esterno vengono incisi dei marchi per attivarli e proteggerli. I totem servono a garantire la durata prolungata di un determinato incantesimo, e il loro utilizzo più comune è relegato alla sussistenza. Richiamando un determinato elemento (per cui fungono come da faro), sprigionano nell'area desiderata l'effetto dell'incanto stabilito. Questo si rivela particolarmente utile per tenere al sicuro aree a rischio di calamità naturali (motivo per cui le comunità warlock scelgono anche luoghi comunemente ritenuti pericolosi per i propri quartieri), oppure per rendere le condizioni naturali favorevoli a un determinato obiettivo (come la produzione di cibo). I totem non durano in eterno e tendono a deteriorarsi dopo una settimana, motivo per cui richiedono costante cura e ricambio. Per quanto possano sembrare semplici e poco minacciosi, i totem sono uno strumento complesso che solo la mano esperta di un elementale può padroneggiare. D'altronde hanno il potere di portare tanto la rigogliosità quanto la devastazione.




    4. F.A.Q. – Domande frequenti

    Q: “Se faccio un pg warlock posso dargli anche un'abilità dal regolamento delle abilità particolari?”
    A: Dipende da quale. Legilimanzia e occlumanzia assolutamente no (anche perché sono incluse e ampliate nella classe degli psichici): essendo queste abilità acquisite che vanno attivamente studiate, uno warlock specializzato in una branca diversa da quella dello psichico non avrebbe nemmeno il tempo materiale per mettercisi e padroneggiarle. Inoltre è bene evitare la concentrazione di troppi poteri su un solo pg. Animagus e metamorfomagus possono essere creati, ma è bene ricordarsi di usare queste abilità con parsimonia se in legame a questa tipologia di pg. Rettilofoni e veggenti possono tranquillamente essere creati.

    Q: “Un pg warlock può essere di una razza diversa da quella di maghi e streghe?”
    A: Anche qui dipende. I vampiri non possono fare magie, quindi potrebbero al massimo avere un background da warlock. Tutte le altre razze sono ben accette, tranne per quella lycan. Essendo infatti i lycan letteralmente creati dalla Loggia Bianca, non avrebbe alcun senso. E se pure per una qualunque ragione di sangue un pg warlock dovesse avere geni lycan, questi sarebbero naturalmente inibiti dall'uso quotidiano della magia nera. Va da sé che uno warlock, per la stessa ragione, non potrebbe essere nemmeno sin eater.

    Q: “Il mio pg warlock deve rispecchiare in tutto e per tutto le direttive di questo topic?”
    A: Le regole fondamentali sì. Poi chiaramente sta alla creatività di ciascuno adattare il proprio personaggio all'assetto generale. Non si può pretendere che tutti gli warlock siano uguali e che rispecchino al 100% la figura del "warlock modello". Tuttavia è importante che le informazioni date vengano tenute in considerazione e che sia il personaggio ad adattarsi al contesto, non il contrario.

    Q: “Un pg mago può diventare warlock in un secondo momento?”
    A: Nì. Se avete letto tutto il regolamento avrete capito che tra le due società esiste una grande spaccatura e innumerevoli pregiudizi (da entrambe le parti). Quindi in primo luogo dovreste chiedervi se il vostro pg si avvicinerebbe davvero alla realtà warlock. In secondo luogo, gli stessi warlock proverebbero una naturale sfiducia nei confronti di qualcuno di esterno che sceglie improvvisamente di unirsi a loro (pensando che lo faccia per i motivi sbagliati). Se questi ostacoli dovessero essere superati, la via non sarebbe comunque facile per il pg in questione. Innanzitutto verrebbe posta come condizione un intervento estremamente invasivo ad opera degli psichici, mirato a pulire la mente del pg in questione da tutto ciò che ha precedentemente appreso sulla magia (questo serve anche in termini di off per evitare pg powerplay che sanno fare tutto); se il pg non è disposto a disimparare ciò che sapeva, allora non verrà accettato. Inoltre dovrà cominciare il percorso di apprendimento d'accapo, mettendoci dunque anni e anni per arrivare ad essere davvero uno warlock funzionale.

    Q: “Posso fare un pg warlock che ha studiato più branche?”
    A: Categoricamente no.

    Q: “In che misura posso usare i poteri del mio pg?”
    A: Nei limiti della vostra fantasia, ma anche e soprattutto del buon senso. Fare un pg diverso dal canonico mago non è una scappatoia dal regolamento generale, che stabilisce delle norme di buona condotta valide per tutti quanti. Questo significa che "eh ma il mio pg è fatto così, ha questo potere e non ha motivi per non usarlo" non è una buona scusa per essere scorretti in termini di gioco. Per questo chiediamo uno sforzo ancor maggiore di buon senso a chi è intenzionato a fare un pg psichico: trattandosi di un potere molto invasivo che può prestarsi facilmente al powerplay, vi consigliamo di evitare pg di questo tipo assetati di potere o particolarmente irresponsabili/spregiudicati, perché finireste per cadere in contraddizione con il vostro stesso personaggio o venir meno alle norme di gioco stabilite dal regolamento generale.

    Fonti e ispirazione: World of Warcraft; Dungeons & Dragons; The Chilling Adventures Of Sabrina; Wicca. Grazie a Wikipedia, a Golarion, a Wowpedia e ai deliri dello staff.



     
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