Posts written by {LAST HORCRUX}

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    Ultimo aggiornamento: 28/01/2024

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    Ciao!
    La proposta è molto in linea con la mitologia del Last, perciò è assolutamente fattibile. Ti facciamo tra l'altro i nostri più sentiti complimenti, perché hai gestito lo spiegone in maniera molto equilibrata e sistematica. I principi dello sciamanesimo si sposano molto bene con ciò che esiste già sul forum, ma essendo una cosa molto simile agli warlock, la accettiamo come un'altra branca/derivazione di quelle pratiche là. Joshua potrà quindi adottare questa linea per il suo passato, ma per restare in linea con i principi di quanto fin qui ruolato dobbiamo fare alcune premesse.

    1. Avendola relegata ai nativi, daremo per scontato che si tratta ormai di un gruppo molto piccolo situato in America - quasi estinto - di maghi, e quindi di per sé l'accesso a questo tipo di magie, specialmente in Inghilterra è tutto fuorché usuale. Questo per impedire una moltiplicazione di una pratica che nel Regno Unito, territorio principale del nostro gioco, quasi non se ne sente parlare.

    2. Al pari dello warlock, lo sciamano - indipendentemente dalla sua matrice (della luce/dell'ombra) - potrà scegliere solo una specializzazione nello specifico. Potrà conoscere pochi e semplici rudementi degli altri tipi di magia dello sciamanesimo, ma ciò che ha che fare con le particolarità di questo tipo di pratiche si atterrà a una sola branca.

    3. Inoltre, seppur gli sciamani possono utilizzare la bacchetta, le loro potenzialità nell'esecuzione di diverse branche della magia tradizionale deve essere necessariamente ridotta. Es. Uno sciamano elementale non potrà eseguire la maggior parte degli incantesimi offensivi, ma probabilmente sarà molto bravo con l'Aguamenti per ovvie ragioni ecc. Questo per evitare personaggi che sanno fare troppe cose. All'interno di ogni branca dello sciamanesimo ci sono già diverse modalità utilizzabili come difensive e offensive, quindi si presuppone che la magia sia in un certo senso un di più. Questo principio viene ad esempio applicato anche su molti lycan, specialmente sui più bravi con le armi e nel combattimento nella loro forma umana e/o animale. Ciò non significa che uno sciamano non potrà castare uno schiantesimo - ma non sarà potente quando uno di un mago che dedica tutte le sue energie magiche alla magia tradizionale. Non significa che sia stato meno studioso a scuola, o che sia naturalmente inabile a fare magie tradizionali; piuttosto, ha scelto un'impostazione mentale diversa che lo ha portato a dedicarsi di più a forma di magia diversa. In questo ovviamente ci rimettiamo anche al buon senso degli utenti e qualora ci fossero problemi o incomprensioni ne parleremo direttamente oppure faremo intervenire il master.

    4. Sarebbe opportuno evitare giusto la questione dell'evocazione demoniaca, o meglio limitarla a entità inferiori. Sul Last abbiamo tentato di tenere la realtà umana e ultraterrena il più separate possibili. Le Logge, che sono di per sé la manifestazione che abbiamo tentato di dare a quello che c'è oltre, sono di per sé ineluttabili e inafferrabili. Difficilmente aiutano gli umani, e anche quando sembra lo stiano facendo in verità seguono regole superiori, spesso difficili da comprendere dalla ragione umana. Per come sono stati impostati i rapporti con l'altro lato, che si tratti di spiriti, entità ecc, sono piuttosto quest'ultimi a piombare nelle vite altrui con patti, favori ecc. Perciò è necessario mantenere questi contatti sulle entità inferiori e che quindi non hanno idea del "disegno generale". Per intenderci, lo spiritello arrabbiato o il traghettatore sì, ma non i cosiddetti arconti. Questo vale sicuramente per la Loggia Nera, ma è altrettanto vero per la Loggia Bianca, pur non essendoci ancora contatti diretti con quest'ultima.

    Ti chiediamo quindi di seguito di farci uno specchietto di Joshua alla luce di ciò. Ti apriremo la scheda così puoi inserirlo anche lì. Inseriremo anche un piccolo trafiletto nel Dizionario Mitologico : )
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    WARLOCKS


    NON UNA RAZZA, NON UN'ABILITÀ SPECIALE: TUTTO CIÒ CHE C'È DA SAPERE SUGLI WARLOCK E LA LORO COMUNITÀ.



    !! Prima di leggere questo regolamento vi preghiamo di prendervi qualche minuto per leggere anche il Dizionario Mitologico, fondamentale per aver chiare le premesse e la terminologia usate.


    1. INTRODUZIONE - “Chi sono gli warlock?”

    Gli warlock sono una comunità di maghi e streghe parallela a quella magica, di cui non fanno (politicamente e socialmente) parte e dalla quale sono sempre stati scansati. Questa cesura tra le due società deriva dal fatto che gli warlock praticano esclusivamente magia nera, attingendo dunque il proprio potere dalle energie magiche provenienti dalla Loggia Nera. Hanno congreghe in tutto il mondo e vivono in comunità chiuse rispetto al resto del mondo magico - dal quale tuttavia non si sono mai propriamente nascosti. La loro esistenza è sempre stata nota a tutti quanti, pur se trattata con un misto di timore e disprezzo. Con il mondo magico, dunque, non hanno contatti: gli warlock studiano nelle proprie accademie, lì dove insegnano le arti oscure e scelgono di specializzarsi in una sola branca. Possono essere demonologi, psichici oppure elementali, ma la scelta che compiono fin da una giovanissima età segnerà il loro ruolo all'interno della comunità. Un demonologo non potrà mai fare la magia di uno psichico e così via, ma ciascuno sarà esperto nella propria branca. Alla stessa maniera, con il mondo magico canonico hanno in comune solo pochi incantesimi basilari (che tutti gli warlock sanno fare, come ad esempio un Accio o un semplice Aguamenti), ma per il resto non praticheranno la magia insegnata da istituti come Hogwarts. A differenza di maghi e streghe, gli warlock non usano una bacchetta come catalizzatore magico, ma un ditale di un qualsiasi metallo che tengono al dito indice della mano principale. Praticando solo ed esclusivamente magia nera, non è raro che la loro progenie possa nascere con qualche stranezza o deformità - qualcosa che, tuttavia, non è visto come uno stigma dalla comunità e che a volte viene addirittura tradotto in un punto di forza. Va notato che non si tratta di una razza: gli warlock nascono con lo stesso sangue di maghi e streghe, ma a differenziarli è solo l'educazione e il contesto sociale.
    Ogni warlock ha un famiglio, un personale animale da compagnia che accompagna il mago a partire dal compimento degli undici anni d'età. Il famiglio ha sempre sembianze di animali comuni (mai creature magiche), ma a differenza delle bestie comuni è dotato di una spiccata intelligenza. La maggior parte dei famigli sono maledictus: maghi nati con questa maledizione genetica incurabile che li destina ad assumere entro i trent'anni la propria forma animale in via definitiva. Siccome queste persone vengono spesso scansate dalla comunità magica, gli warlock li accolgono in questa forma. Il rapporto tra warlock e famiglio è molto stretto, tanto che riescono a comprendersi a vicenda e conversare pur esprimendosi nelle proprie rispettive modalità. I famigli vengono solitamente regalati al bambino dai genitori stessi.
    N.B.: il fatto che pratichino magia nera non li rende automaticamente maligni. Anzi, la prerogativa degli warlock è proprio un forte senso di responsabilità nei confronti della comunità e dell'equilibrio tra le Logge. Per lo più la missione della comunità è proprio quella di far sì che i due bracci della bilancia siano sempre equivalenti, tenendo sotto controllo attività mistiche sospette che la magia bianca non avrebbe modo di contrastare.

    2. CULTURA E SOCIETÀ - “Come funziona la comunità warlock?”

    Come nasce uno warlock? Come specificato sopra, la pratica della magia nera comporta diversi lati negativi, tra questi uno dei più comuni tra gli warlock riguarda la natalità. Gli warlock presentano una frequenza piuttosto alta di problemi nel concepimento, casi di sterilità e nascite di infanti afflitti da problemi fisici. Questo dato è direttamente responsabile della limitatezza della loro comunità: gli warlock sono in tutto il mondo, ma non sono tanti, e in media la loro popolazione è poco più di un terzo di quella magica classica. Tuttavia, per venire incontro al bisogno di un ricambio generazionale, spesso e volentieri gli warlock adottano piccoli maghi e streghe in condizioni disagiate: nati babbani, bambini maghi abbandonati dalla famiglia di nascita, e in generale tutti quei piccoli che per un motivo o per un altro vengono rifiutati pur possedendo poteri magici. Questa pratica è spesso stata travisata nel mondo magico tradizionale, portando alla comune diceria secondo la quale gli warlock rapiscano i bambini dei maghi oppure li scambino nelle culle (inizialmente si pensava che fosse proprio questa la causa responsabile dei magonò nelle famiglie di sangue magico). Tuttavia nulla di questo è vero, e se non è necessariamente il buon cuore a guidarli, gli warlock vanno comunque molto fieri del loro spirito accogliente, e molti scelgono di adottare a prescindere. Questa è anche una delle ragioni per cui la società warlock è contraddistinta da una mentalità molto più aperta di quella magica classica riguardo alcuni temi sociali. Il loro stampo fortemente multietnico non gli permette di comprendere a fondo concetti di divisione sulla base dell'etnia, della razza o del sangue: il razzismo, dunque, è pressoché inesistente in questa comunità. Lo stesso vale per concetti come l'omofobia: essendo la sessualità quasi completamente slegata dall'idea di concepimento e famiglia tradizionale, gli warlock la vivono in maniera molto più libera e fluida.
    Dove vivono? Dal momento in cui vengono al mondo (o vengono adottati), gli warlock crescono in quelli che vengono definiti quartieri. Tutte le città più grandi ne hanno uno, ma se ne possono trovare altri più piccoli anche in località diverse. I quartieri sono l'unità più piccola a livello sociale e amministrativo, e accolgono sia le abitazioni degli warlock sia i luoghi di lavoro e di svago. Questi centri urbani (e non) sono particolarmente vividi, animati sia di giorno che di notte, e al loro interno risiedono anche i goblin. I goblin sono una parte integrante della società warlock: svolgono la funzione di aiutanti, e spesso si occupano delle attività di commercio e di svago. La caratteristica dispettosa dei goblin non viene vista dagli warlock con sfiducia, ma piuttosto come un tratto interessante e divertente della loro personalità. Questa ottica fa convivere le due parti in maniera pacifica all'interno dei quartieri. Ma l'utilità dei goblin non si esaurisce qui, visto che la maggior parte degli oggetti magici usati dagli warlock (e nello specifico i loro ditali) sono creati proprio dalle mani esperte dei goblin, noti per le loro capacità come fabbri.
    Come sono organizzati? La loro organizzazione geo-politica è piuttosto semplice. I quartieri sono l'unità più piccola, e vengono amministrati a livello locale da un'assemblea cittadina che elegge alcuni rappresentanti di spicco responsabili delle questioni più pratiche che riguardano la vita di tutti i giorni e il buon funzionamento del quartiere e delle sue strutture. Sopra i quartieri c'è la congrega: l'organismo più vicino ad un governo nazionale. La congrega, infatti, raccoglie in sé tutti i quartieri di un determinato paese ed è responsabile del controllo nazionale, oltre che dei patti specifici con i Ministeri della Magia locali. La congrega, dunque, a differenza dei quartieri, è qualcosa di più astratto, pur avendo sempre una specifica sede (di solito luoghi ritenuti infestati. La congrega inglese-irlandese ha infatti sede all'Hellfire Club di Dublino). È formata da un'assemblea ristretta di rappresentati dei vari quartieri. Al di sopra della congrega esiste poi il Concilio, l'organismo più alto di tutti, di stampo sovranazionale. Il Concilio prende le decisioni che riguardano la comunità warlock nella sua interezza, ed è formato dagli Anziani. Gli Anziani sono warlock molto potenti, che hanno guadagnato il proprio posto nel Concilio in virtù di una condotta esemplare e di una lunghissima esperienza (in media, hanno sempre più di ottant'anni - da cui il loro nome). Ottenere un colloquio con il Concilio è molto difficile se non quasi impossibile, ma per le questioni più importanti si potrebbe avere l'opportunità di parlare con un Anziano. Spesso si riuniscono tramite un legame psichico, ma se devono farlo di persona non hanno un luogo fisso.
    Dove studiano? Le scuole warlock prendono il nome di Accademie. Ogni paese ne ha una, ma i corsi di studi sono uguali per tutti - con l'unica differenza che le materie vengono insegnate nella lingua del luogo. Nelle accademie si entra all'età di undici anni e si esce all'età di diciotto. Tuttavia il percorso formativo degli warlock non finisce con l'accademia: continuano a studiare per tutta la loro vita, approfondendo sempre di più le proprie conoscenze. Tra i diciotto e i ventun'anni svolgono un periodo di praticantato in cui affiancano figure esperte della loro classe in diverse mansioni, così da accumulare esperienza e prepararsi al lavoro. Nessuno warlock vive e studia per tutta la propria vita nello stesso luogo. Anzi, è pratica comune per i genitori warlock mandare i bambini a studiare in paesi diversi (tanto che molti cambiano scuola anche due o tre volte), così da favorire l'incontro con altri membri della comunità e l'apprendimento di più lingue.
    Cultura e usanze? Il nomadismo è forse uno dei tratti culturali più evidenti degli warlock. Se i quartieri e le accademie sono sempre gli stessi, l'attaccamento che gli warlock provano nei loro confronti è minimo e non ha nulla a che fare con un senso di identità nazionale o etnica (concetto inesistente nella cultura warlock). Uno warlock che nasce in Inghilterra non si sentirà inglese, ma semplicemente warlock: la comunità è l'unico senso di appartenenza identitaria che conoscono. Ciò è dato non solo dai motivi sopra illustrati, ma anche dalle usanze culturali degli warlock. Questi maghi viaggiano tutta la vita, senza mai rimanere troppo a lungo nello stesso luogo: studiano in accademie situate in nazioni diverse, cambiano spesso luogo di lavoro e così via. Difficilmente uno warlock sceglierà di stanziarsi se non in tarda età o per motivi di forza maggiore.
    Non hanno una vera e propria religione, ma le loro credenze e i loro costumi pagani hanno diversi tratti in comune con la wicca (che in realtà nasce ispirandosi proprio alla cultura warlock. Conoscendo la natura delle Logge, non cedono a culti di divinità specifiche o alle religione rivelate. Piuttosto il loro culto è strettamente legato alla celebrazione dei cicli naturali e metafisici. Le festività che riconoscono sono i sabbat (ovvero le otto feste neopagane legate ai movimenti del sole: Samhain, Yule, Imbolc, Ostara, Beltane, Lita, Lughnasadh e Mabon). Partecipare ai sabbat non è obbligatorio, ma fortemente sentito dalla comunità, che per queste occasioni si raduna in grandi feste per celebrare rituali che rispecchiano il significato del sabba specifico. Oltre ai riti relativi al culto, i sabbat vengono celebrati con feste che un qualunque altro mago riterrebbe sfrenate ed eccessive. Non è raro, infatti, che per festeggiare queste ricorrenze si organizzino raduni anche di natura orgiastica: un aspetto culturale a cui si può scegliere liberamente di partecipare o meno, ma che viene in ogni caso visto come qualcosa di estremamente normale. La sessualità non è un tema taboo tra gli warlock, che la vivono con estrema disinvoltura.
    Il tratto più distintivo degli warlock, tuttavia, è il collettivismo. Il senso di responsabilità nei confronti della comunità e dei propri poteri viene inculcato in questi maghi sin dalla più tenera età. Il valore più grande per uno warlock sarà infatti proprio la sua comunità e il senso di dovere nei confronti della stessa avrà di norma un maggior peso rispetto agli interessi individuali. Essere pecore nere, non occuparsi del prossimo e non partecipare alla vita della comunità non è visto di buon occhio tra gli warlock, che fondano la loro stessa sussistenza sulla divisione dei compiti e la solidarietà. Trattare i propri poteri con responsabilità è un imperativo morale a cui non si può venire meno, motivo per cui le persone che vanno contro questa norma vengono severamente punite per far sì che non diventino un pericolo per la comunità e per le persone al suo esterno. L'individualismo viene visto come il peggior difetto.
    Spostamenti? Anche gli warlock hanno i propri mezzi di trasporto. Quello più comunemente usato è la smaterializzazione, che si impara all'età di diciassette anni. Non è molto diversa da quella che utilizzano i maghi comuni, se non per il fatto che all'occhio esterno appare come un turbine di fumo scuro che lascia dietro di sé una pesante puzza di zolfo. La smaterializzazione può essere utilizzata solo per distanze relativamente brevi (all'interno dei confini nazionali) e tramite la visualizzazione chiara del luogo in cui si vuole arrivare (non ci si può dunque materializzare in un posto mai visto prima). Per distanze più grandi (anche viaggi intercontinentali) si utilizzano i portali. Questo tipo di magia non è alla portata di tutti, e solo pochi warlock esperti sanno utilizzarla, imparandola tramite uno specifico corso di formazione facoltativo aperto a coloro che si specializzano in demonologia (i portali sono infatti dei tunnel interdimensionali). È necessario avere la relativa certificazione e far parte della gilda che si occupa di questi portali per poterli produrre; una volta entrati nella gilda si giura di non rivelare a nessun altro la magia che li sprigiona. Queste misure sono necessarie per motivi di sicurezza, perché la magia dei portali è estremamente potente e se usata erroneamente potrebbe avere risultati catastrofici: aprire squarci diretti sulla Loggia Nera oppure intrappolare i passeggeri nel Mu (il vuoto, l'oblio, il nulla assoluto). Esistono poi dei mezzi di spostamento "fissi": i monoliti. Si tratta di grosse pietre su cui è incisa un'altrettanto grossa runa brillante. Questi monoliti si trovano all'ingresso di ogni quartiere warlock e servono a collegarli tutti tra loro in maniera da renderli facilmente raggiungibili. Non funzionano in maniera continuativa, ma si attivano ad orari stabiliti e sono costantemente sorvegliati.

    3. CLASSI - “Cosa fanno gli warlock?”

    Come specificato prima, ogni warlock sceglie già dall'età di 11 anni la branca in cui specializzarsi, e quel percorso dovrà seguire sia a livello accademico che lavorativo per il resto della propria vita. Non è possibile scegliere più di un percorso, e tra i diversi proposti non esistono sovrapposizioni: sono tutti diversi tra loro. Quindi chi sceglie una branca non sarà in grado di produrre gli incantesimi di un'altra branca. Questo per due ragioni. On game, la motivazione è da trovare nella natura della magia nera: essendo particolarmente pericolosa, è necessario essere esperti al cento percento di ciò che si fa, perché le conseguenze di una conoscenza approssimativa potrebbero essere disastrose. Off game, questa regola serve a limitare potenziali azioni powerplay: crediamo che i poteri messi a disposizione degli warlock siano già sufficientemente vasti se limitati ad una sola branca (di conseguenza vi preghiamo di usarli sempre con parsimonia all'interno del gioco, rispettando il regolamento generale) - estenderli ulteriormente creerebbe solo squilibrio tra i personaggi.
    Di seguito le branche attualmente disponibili da giocare:

    - DEMONOLOGI: I demonologi sono la classe più "intellettuale", banalmente perché è quella che richiede più studio accademico. I demonologi, infatti, sono esperti di tutto ciò che riguarda l'occulto, le Logge (nello specifico la Loggia Nera) e le creature che le popolano o che sono sue manifestazioni in Terra. Il loro studio non si esaurisce mai, e spesso dedicano la loro vita a lavorare negli Osservatori (luoghi di ricerca che monitorano l'attività delle Logge sul piano terreno). Tuttavia queste conoscenze li portano anche ad essere necessariamente in prima linea, essendo coloro che hanno il contatto più diretto con il piano ultraterreno. Infatti i poteri dei demonologi gli consentono non solo di comunicare con le anime nella Loggia Nera e con i demoni minori, ma anche di invocarli, catturarli o rispedirli al mittente qualora scegliessero di scendere in Terra. Possono temporaneamente sfruttare l'influenza di queste creature oscure così come possono proteggere luoghi e persone dalle entità maligne. Una branca estremamente pericolosa, la demonologia, poiché mette nelle mani di chi la possiede la possibilità di portare distruzione tanto quanto quella di proteggere nella maniera più totalizzante.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per un demonologo::

    • 1. Sigilli: sono dei simboli runici che i demonologi disegnano con estrema precisione tramite la punta acuminata del proprio ditale, impregnando i solchi di magia nera. È il tipo di incantesimo che utilizzano più comunemente, e può avere i più svariati scopi. La maggior parte dei sigilli servono a (come dice il nome) sigillare qualcosa - un luogo, un oggetto etc -, proteggendolo dalla magia oscura o in alternativa facendo in modo che non evada dallo spazio in cui viene confinata.

    • 2. Schemi: gli schemi (il più noto e utilizzato è lo Schema di Acheronte) sono dei contenitori (foto) di forme geometriche diverse, usati per contenere al loro interno entità oscure di vario tipo. Sono dei veri e propri puzzle arcani che richiedono una grande abilità mentale e magica per essere risolti e spesso sono a loro volta protetti da sigilli. Insomma: solo un vero demonologo riuscirebbe ad usarli, e ciascuno personalizza i propri in maniera tale da renderli il più complessi possibile. Questo perché, appunto, lo scopo a cui sono destinati è quello di contenere entità oscure che, se lasciate in libertà, potrebbero potenzialmente essere pericolose. La complessità e il numero di facce geometriche di uno schema variano infatti anche in base all'entità che esso contiene (più complesso è, più infatti sarà non solo difficile da risolvere ma anche più potente e capace di tenere l'entità confinata): lo schema contenente un semplice obscurus, ad esempio, potrebbe presentarsi come simile ad un cubo di rubik, mentre quello che contiene un demone anche minore potrebbe avere forme più elaborate.

    • 3. Tavola Ouija: c'è bisogno di spiegazioni? La tavola è uno strumento comunemente utilizzato per le sedute spiritiche. Viene spesso ritenuta di facile utilizzo, tanto da essere giunta persino ai babbani. Tuttavia nei migliori casi è pressoché inutile se non abbinata a una buona conoscenza della magia nera e delle lingue arcaiche. Difficilmente una persona non formata in demonologia potrebbe usarla correttamente o stabilire un contatto. Chi ci riesce, solitamente si trova ad essere preda delle burle di qualche spiritello maligno o di anime di defunti particolarmente predisposte alla comunicazione. Tuttavia rimane un oggetto pericoloso che, se utilizzato erroneamente, potrebbe portare a contatti indesiderati e rischiosi.



    - PSICHICI: La classe degli psichici è forse la più complessa di tutte, nonché quella che espone il novizio a un maggior numero di prove attitudinali. Si tratta del percorso più lungo, perché chi ci si approccia dovrà preventivare molti anni di studio teorico prima di arrivare anche solo a concepire l'idea di fare magie. Questo avviene perché i poteri degli psichici sono i più pericolosi e invasivi di tutti. Come suggerisce il nome stesso, questi warlock agiscono direttamente sulla mente umana, servendosi della magia nera per piegare la volontà e i processi naturali. Tramite l'uso attivo della magia (e quindi uno sforzo consapevole in termini di energie), gli psichici possono addentrarsi fino alle profondità del subconscio. Leggere la mente altrui, rimuovere ricordi, impiantarne di altri, modificarli, manipolare la volontà - tutte queste cose sono nel range di potere degli psichici. Trattandosi della magia più aggressiva, le energie degli psichici tendono ad essere limitate, e difficilmente potranno produrre molti incantesimi di fila. Ciò che li contraddistingue è una profonda conoscenza dell'animo umano e una spiccata perspicacia - forse perché c'è poco, ormai, che li stupisca delle persone. Gli psichici sono sempre stati la prima arma di difesa degli warlock, nonché quella classe che garantisce loro il quieto vivere (perché nessuna persona sana di mente sfiderebbe qualcuno capace di tale magia). Servono tuttavia anche per motivi di controllo interno alla comunità: la magia nera espone a moltissime controindicazioni, avvelenando il corpo ma a volte anche la mente, e gli psichici sono gli unici che possono curarsi di questa seconda ipotesi. Si occupano inoltre anche di rintracciare possibili fuoriusciti o membri pericolosi della comunità, ripristinando l'ordine.
    N.B.: tutta la magia degli psichici è volontaria. Quindi non possono insinuarsi nella mente altrui semplicemente perché lo vogliono o senza fare nient'altro se non deciderlo. Hanno bisogno di incantesimi, oggetti magici e pozioni al pari di qualunque altro warlock o mago. Questo significa che i pensieri altrui non arrivano loro involontariamente, ma devono attivamente praticare la loro magia per accedervi.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per uno psichico::

    • 1. Marchi: si tratta dello stesso principio dei sigilli di cui si servono i demonologi. Quindi segni, spesso di natura runica, estremamente precisi che esplicitano determinati incanti. Possono essere impressi su una superficie o sulla pelle del destinatario, ma più spesso i tratti vengono semplicemente disegnati in area (come il movimento di una bacchetta). È il metodo più indicato per gli incanti che hanno un obiettivo singolo e specifico, oltre che per gli scontri diretti.

    • 2. Effluvi: un effluvio è un particolare tipo di pozione (o composto di ingredienti) che ha effetto tramite l'inalazione del suo odore. Possono obnubilare e confondere la mente così come possono suscitare chiarezza. È il metodo più comunemente utilizzato per un effetto magico ad ampio raggio che altrimenti sarebbe difficile da ottenere (o troppo dispendioso a livello di energie) tramite l'uso del ditale. La loro efficacia non è data solo dalla ricetta in sé, ma anche da eventuali oggetti secondari utilizzati per propagare ed intensificare tali odori. Se ingurgitati possono comportare gravissimi danni permanenti o addirittura il decesso. Trattandosi di una pratica che richiede estrema precisione e consapevolezza, solo gli psichici saprebbero usarla, e spesso ciascuno perfeziona le ricette in base al risultato che vuole ottenere. Per essere immuni a questi incanti, gli psichici portano con sé un oggetto (di solito un qualche gioiello) su cui è inciso un sigillo protettivo che va periodicamente rinnovato.



    - ELEMENTALI: La classe fondamentale. Senza gli elementali, gli warlock non potrebbero esistere e men che meno sopravvivere. Come il nome stesso suggerisce, la magia degli elementali è strettamente legata ai quattro elementi della natura (acqua, aria, terra e fuoco). Quando un novizio sceglie di formarsi come elementale deve anche scegliere l'elemento specifico da padroneggiare (no, non se ne può scegliere più di uno). Da quel momento in poi tutto il suo percorso di studi sarà concentrato a conoscere a menadito le proprietà dell'elemento e a saperlo governare e piegare contro le leggi imposte dalla natura. Gli elementali sono la classe più versatile, nonché quella impiegata nelle più disparate delle mansioni. I loro poteri, infatti, permettono autonomia di sussistenza alla comunità, ma anche una notevole protezione da eventuali attacchi esterni. Rispetto alle classi sopracitate, gli elementali sono quelli con la riserva maggiore di energie, e possono resistere più a lungo in un contesto in cui è richiesto produrre incantesimi continuativi. Sono inoltre quelli che hanno a disposizione, per ovvie ragioni, una più vasta gamma di incantesimi ad ampio raggio.

    Incantesimi e oggetti magici comuni per un elementale::

    • 1. Marchi: si tratta dello stesso principio dei sigilli di cui si servono i demonologi. Quindi segni, spesso di natura runica, estremamente precisi che esplicitano determinati incanti. Possono essere impressi su una superficie o sulla pelle del destinatario, ma più spesso i tratti vengono semplicemente disegnati in area (come il movimento di una bacchetta). È il metodo più indicato per gli incanti che hanno un obiettivo singolo e specifico, oltre che per gli scontri diretti.

    • 2. Gemme elementali: ciascun elementale ha a propria disposizione un set di gemme relative al proprio elemento. Ogni gemma, oltre a contraddistinguere uno specifico elemento, ha anche uno specifico effetto e può essere attivata tramite i sigilli e i marchi noti esclusivamente alla classe degli elementali. Le gemme sono il metodo più indicato per incantesimi a raggio molto ampio e particolarmente potenti, che richiederebbero energie eccessive se effettuati solo tramite l'ausilio del ditale.

    • 2. Totem: i totem sono delle costruzioni di legno di piccole o medie dimensioni, che combinano abilità di pozionistica, erbologia e incanti. Di solito, infatti, al loro interno viene assemblato un misto di ingredienti, e all'esterno vengono incisi dei marchi per attivarli e proteggerli. I totem servono a garantire la durata prolungata di un determinato incantesimo, e il loro utilizzo più comune è relegato alla sussistenza. Richiamando un determinato elemento (per cui fungono come da faro), sprigionano nell'area desiderata l'effetto dell'incanto stabilito. Questo si rivela particolarmente utile per tenere al sicuro aree a rischio di calamità naturali (motivo per cui le comunità warlock scelgono anche luoghi comunemente ritenuti pericolosi per i propri quartieri), oppure per rendere le condizioni naturali favorevoli a un determinato obiettivo (come la produzione di cibo). I totem non durano in eterno e tendono a deteriorarsi dopo una settimana, motivo per cui richiedono costante cura e ricambio. Per quanto possano sembrare semplici e poco minacciosi, i totem sono uno strumento complesso che solo la mano esperta di un elementale può padroneggiare. D'altronde hanno il potere di portare tanto la rigogliosità quanto la devastazione.




    4. F.A.Q. – Domande frequenti

    Q: “Se faccio un pg warlock posso dargli anche un'abilità dal regolamento delle abilità particolari?”
    A: Dipende da quale. Legilimanzia e occlumanzia assolutamente no (anche perché sono incluse e ampliate nella classe degli psichici): essendo queste abilità acquisite che vanno attivamente studiate, uno warlock specializzato in una branca diversa da quella dello psichico non avrebbe nemmeno il tempo materiale per mettercisi e padroneggiarle. Inoltre è bene evitare la concentrazione di troppi poteri su un solo pg. Animagus e metamorfomagus possono essere creati, ma è bene ricordarsi di usare queste abilità con parsimonia se in legame a questa tipologia di pg. Rettilofoni e veggenti possono tranquillamente essere creati.

    Q: “Un pg warlock può essere di una razza diversa da quella di maghi e streghe?”
    A: Anche qui dipende. I vampiri non possono fare magie, quindi potrebbero al massimo avere un background da warlock. Tutte le altre razze sono ben accette, tranne per quella lycan. Essendo infatti i lycan letteralmente creati dalla Loggia Bianca, non avrebbe alcun senso. E se pure per una qualunque ragione di sangue un pg warlock dovesse avere geni lycan, questi sarebbero naturalmente inibiti dall'uso quotidiano della magia nera. Va da sé che uno warlock, per la stessa ragione, non potrebbe essere nemmeno sin eater.

    Q: “Il mio pg warlock deve rispecchiare in tutto e per tutto le direttive di questo topic?”
    A: Le regole fondamentali sì. Poi chiaramente sta alla creatività di ciascuno adattare il proprio personaggio all'assetto generale. Non si può pretendere che tutti gli warlock siano uguali e che rispecchino al 100% la figura del "warlock modello". Tuttavia è importante che le informazioni date vengano tenute in considerazione e che sia il personaggio ad adattarsi al contesto, non il contrario.

    Q: “Un pg mago può diventare warlock in un secondo momento?”
    A: Nì. Se avete letto tutto il regolamento avrete capito che tra le due società esiste una grande spaccatura e innumerevoli pregiudizi (da entrambe le parti). Quindi in primo luogo dovreste chiedervi se il vostro pg si avvicinerebbe davvero alla realtà warlock. In secondo luogo, gli stessi warlock proverebbero una naturale sfiducia nei confronti di qualcuno di esterno che sceglie improvvisamente di unirsi a loro (pensando che lo faccia per i motivi sbagliati). Se questi ostacoli dovessero essere superati, la via non sarebbe comunque facile per il pg in questione. Innanzitutto verrebbe posta come condizione un intervento estremamente invasivo ad opera degli psichici, mirato a pulire la mente del pg in questione da tutto ciò che ha precedentemente appreso sulla magia (questo serve anche in termini di off per evitare pg powerplay che sanno fare tutto); se il pg non è disposto a disimparare ciò che sapeva, allora non verrà accettato. Inoltre dovrà cominciare il percorso di apprendimento d'accapo, mettendoci dunque anni e anni per arrivare ad essere davvero uno warlock funzionale.

    Q: “Posso fare un pg warlock che ha studiato più branche?”
    A: Categoricamente no.

    Q: “In che misura posso usare i poteri del mio pg?”
    A: Nei limiti della vostra fantasia, ma anche e soprattutto del buon senso. Fare un pg diverso dal canonico mago non è una scappatoia dal regolamento generale, che stabilisce delle norme di buona condotta valide per tutti quanti. Questo significa che "eh ma il mio pg è fatto così, ha questo potere e non ha motivi per non usarlo" non è una buona scusa per essere scorretti in termini di gioco. Per questo chiediamo uno sforzo ancor maggiore di buon senso a chi è intenzionato a fare un pg psichico: trattandosi di un potere molto invasivo che può prestarsi facilmente al powerplay, vi consigliamo di evitare pg di questo tipo assetati di potere o particolarmente irresponsabili/spregiudicati, perché finireste per cadere in contraddizione con il vostro stesso personaggio o venir meno alle norme di gioco stabilite dal regolamento generale.

    Fonti e ispirazione: World of Warcraft; Dungeons & Dragons; The Chilling Adventures Of Sabrina; Wicca. Grazie a Wikipedia, a Golarion, a Wowpedia e ai deliri dello staff.



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    CHAPTER III




    Con la chiusura delle prime quest ufficiali del nuovo capitolo del Last Horcrux GDR, stiamo procedendo a una semplificazione dei regolamenti e dei topic utili, così come a una serie di cambiamenti strutturali. Di seguito verranno quindi elencati tutti gli aggiornamenti completati. Tenete d'occhio questa discussione per rimanere aggiornati.
    - I gruppi di appartenenza dei PG sono stati completamente cambiati. Abbiamo già provveduto a redistribuire i vari personaggi nei più consoni, ma qualora avessimo fatto qualche errore contattate lo staff per eventuali cambiamenti.
    - La Lista Lavori è stata completamente aggiornata. Comprende ora anche tutte le cariche scolastiche così come gli indirizzi universitari. Se non vedete alcuni indirizzi/club/attività significa che sono stati chiusi e se il vostro personaggio ne faceva parte, starà a voi decidere come muovervi. Tornando a una dimensione più tradizionale, anche le attività dell'Accademia appena riconquistata seguirà lo stesso corso. I personaggi che non trovano più il vecchio corso di laurea, potranno decidere di cambiare indirizzo (vi preghiamo di censirlo nell'apposita sezione) oppure di rinunciare agli studi superiori, qualora non fossero d'accordo con la chiusura di alcuni corsi. La scelta sta a voi.
    - La sezione di Flindrikin è stata archiviata. Tutte le role pertinenti sono state di conseguenza spostate nella sezione Il resto del mondo. Al suo posto è stata inserita la nuova sezione Iron Garden che ospiterà il quartiere di residenza delle Creature Magiche presenti nel Regno Unito. Qui troverete le disposizioni emanate in merito dal Ministero della Magia; questo invece è il link di adesione spontanea al trasferimento nel nuovo quartiere. Ricordiamo a tutti gli utenti che qualora le creature magiche non dovessero aderire di spontanea volontà, potrebbero comunque rischiare di finirci in seguito, o se, registrate dal Ministero, rischierebbero di finire nelle liste dei ricercati.
    - Ufficialmente è da oggi disponibile anche la lista ricercati. Quest'ultima resta in continuo aggiornamento.
    - In seguito alla distruzione, la sezione di Inverness è stata trasformata in Rovine di Inverness. Resta accessibile a chiunque, in qualunque momento, fermo restando che alcuni Auror resteranno nei paraggi, e i fuochi fatui corrotti continueranno a presidiare il territorio in casi di attacchi.
    - A partire dal 16 ottorebe (on game) Hogwarts torna alla normalità. Pius Bauldry riprende il suo ruolo di Preside di Hogwarts e tutte le attività curricolari riprendono normalmente. In seguito all'attacco e alla possibile fugga di diversi studenti tramite i portali, verrà dato tempo sia agli studenti che ai collegiali fino al 25 ottobre per tornare a scuola. Ricorda tra l'altro che, riprese le normali attività, i collegiali creature magiche, potranno continuare a frequentare il college a patto che mantenga la residenza ad Iron Garden e che gli studenti di Hogwarts creature magiche avranno l'obbligo di spostare i dormitori nelle celle sotterranee, già usate in passato per separare i Mezzosangue dai Purosangue.
    - A partire dal 25 ottobre (on game), data ultima per ufficializzare la propria residenza ad Iron Garden, il Quartier Generale Auror formerà una squadra speciale per le indagini circa le attività e la presenza delle creature magiche residenti fuori dai confini del quartiere. Ciò significa che una squadra specializzata tenterà di scovare le eventuali creature che hanno deciso di non prendere residenza ad Iron Garden.
    - Altrettanto, il QGA continuerà con interrogatori randomici tra i cittadini, per evitare la presenza di celle terroristiche ribelli sul territorio inglesi.






  5. .


    LAVORI E CARICHE



    CODICE
    CARICA SCELTA - [URL=LINK SCHEDA]NOME&COGNOME PG[/URL]


    Accademia di Magia e Stregoneria di Hogwarts


    × Preside & Rettore Pius Bauldry
    × Vicepreside
    ×Personale scolastico (Bibliotecario) | (Medimago) | (Custode) | (Guardiacaccia) |
    × Docenti (Difesa Contro le Arti Oscure) | (Pozioni) | (Divinazione) | (Incantesimi) | (Cura delle Creature Magiche) | (Storia della Magia) | (Erbologia) | (Trasfigurazione) | (Babbanologia) | (Aritmanzia) | Antiche Rune) | (Astronomia) | (Volo e Sport Magici) | (Religione Wicca)
    × Docenti universitari
    × Assistenti universitari/Ricercatori
    × Senior
    × Caposcuola

    Indirizzi universitari



    × Magisprudenza: Seomoon Dae-hyun (V) | Eriko Freydis Yagami (II) | Derek Philip Hamilton (III)
    × Difesa Contro Le Arti Oscure:
    × Trasfigurazione & Alchimia
    × Corso Auror: Eleanor W. Lane (II) | Yuta Sakamoto (IV)
    × Medimagia & Magizoologia: Sèan L. Scamdander (II)
    × Erbologia & Pozionistica: Veronica Rigby (III) | Rohan Santos (III)
    × Psicologia criminale & Igiene mentale:
    × Giornalismo: Otis Branwell (I)
    × Divinazione & Chiaroveggenza: Dominique Reina Hamilton (III anno)
    × Aritmanzia & Antiche Rune:

    Club e attività extracurricolari

    × Giornalino: Otis Branwell | Alena Rose Gauthier | Cornelius Thorne
    × Comitato feste: Émile Carrow | Agnès Camille D'Arcy



    Attività Hogsmeade

    × Mielandia (Proprietari*) | (Commess*)
    × Scrivenshaft. Cartoleria. (Proprietari*) | (Commess*)
    × Stratchy&Sons - Abbigliamento per Maghi (Proprietari*) | (Commess*)
    × Zonko (Proprietari*) | (Commess*)
    × I Tre Manici di Scopa (Proprietaria) | (Barista) | Camerier*
    × Testa di porco Asher Chesterifeld (Proprietari*) | Freya Annelys Thysen (Barista) | (Camerier*)
    × Suspiria (Proprietari*) | Rohan Santos (Responsabile Sicurezza/Guardia/Buttafuori) | (Barista) | Juniper Rosier - cantante (Musicista) | (Ballerin*) | (Addett* Casinò - Croupier) | (Cameriera)
    × Starbucks (Proprietari*) | (Commess*) |
    × Toyland Arena Village - Slot hall & Odeon (Proprietari*) | (Biglietteria) | (Sala Giochi/Bowling)


    Ministero della Magia


    × Ministro della Magia Alexander Crane
    × Vice Ministro della Magia Angelica Stewart
    × Dipartimento Applicazione della Legge sulla Magia (Ufficio per l'Uso Improprio degli Artefatti dei Babbani) | Servizi Amministrativi del Wizengamot
    × Dipartimento delle Catastrofi e degli Incidenti Magici (Squadra Cancellazione della Magia Accidentale) | (Quartier Generale degli Obliviatori) | Algernon Featherbottom (Comitato Scuse ai Babbani)
    × Ufficio Regolazione e Controllo delle Creature Magiche (Divisioni Bestie, Esseri e Spiriti) | (Ufficio Relazioni con i Goblin) | (Sportello Consulenza Flagelli) | (Sportello Consulenza Piante e Animali nocivi)
    × Dipartimento per la Cooperazione Internazionale Magica (Corpo delle Convenzioni dei Commerci Magici Internazionali) | Nate Douglas (Ufficio Internazionale della legge sulla Magia) | (Confederazione Internazionale dei Maghi, Seggi Britannici)
    × Dipartimento del Trasporto Magico (Autorità della Metropolvere) | (Autorità sui permessi e il Transito Internazional) | (Controllo Regolativi delle Scope) | (Ufficio Passaporte) | (Centro Esami di Materializzazione)
    × Ufficio per i giochi e gli Sport Magici (Quartier Generale della Lega Britannico-Irlandese di Quidditch) | (Club Ufficiale di Gobbiglie) | (Ufficio Brevetti Ridicoli)
    × Corte dell'Wizengamot Judith MacRinnalch (Inquisitore Capo) | (Giudice) | (Avvocato)
    × Ufficio Misteri Gideon Campbell (Capo Indicibili) | (Indicibile)
    × Quartier Generale degli Auror (Capo Auror) | (Auror) | (Recluta) |
    × Azkaban Talbott Bernheimer (Direttore) | (Responsabile Dissenatori) | (Guardiano)
    × Intelligence Talbott Bernheimer (Responsabile Capo) | Moon Seojoon, (Agente dell'Intelligence Britannica)
    × Consortium dei Liberi Paesi del Patto Scandivano (Diplomatico) | (Avvocato) | (Ambasciatore per le pubbliche relazioni con i babbani) | (Ambasciatore dei liberi Paesi del Patto Scandinavo)

    Londra & Dintorni

    × Ospedale San Mungo Sofia Vega (Primario) | (Medimago) | (Specializzand*) | (Infermier*)
    × Gazzetta del Profeta (Direttore) | (Reporter) | (Editorialista) | (Fotografo)
    × Strega Moderna (Direttore) | (Reporter) | (Editorialista) | (Fotografo)


    Diagon Alley

    × Gelateria Fortebraccio (Proprietari*) | (Commess*)
    × Madama McClan: Abiti per tutte le occasioni (Proprietari*) | (Commess*)
    × Olivander X Olivander (Proprietari*) | (Commess*)
    × Tiri Vispi Weasley Temporaneamente chiuso
    × Il Ghirigoro (Proprietari*) | (Commess*)
    × Serraglio Stregato (Proprietari*) | (Commess*)
    × Magie Sinister (Proprietari*) Moon Seojoon | (Commess*)
    × Il Paiolo Magico (Proprietari*) | (Barista) | (Camerier*)


    Lega di Quidditch

    (Si può scegliere tra le seguenti squadre: Appleby Arrows; Ballycastle Bats; Caerphilly Catapults; Cannoni di Chudley; Falmouth Falcons; Holyhead Harpies; Kenmare Kestrels; Montrose Magpies; Portree Pride; Puddlemere United; Tutshill Tornados; Vespe di Winbourne; Wigtowm Wondere; se qualcuno vorrà scegliere una squadra diversa, basterà menzionarlo nel modulo.)

    × Falamouth Falcons (Allenatore) | (Capitano) |
    × Holyhead Harpies (Allenatore) | (Capitano) | Mei Chang (cercatrice)
    × Chudley Cannons (Allenatore) | (Capitano) |

    Specialisti & liberi professionisti

    × Alchimista
    × Pozionista
    × Divinatore
    × Obliviatore in proprio Joshua Çevik
    × Spezzaincantesimi
    × Cacciatori di taglie
    × Addestratore creature magiche




    Edited by « american beauty » - 18/3/2024, 21:50
  6. .


    INIZIO ANNO SCOLASTICO




    Si comunica che l'anno scolastico-accademico 2023/2024 ha inizio, ufficialmente, sia per Hogwarts che per il College, il 01 Settembre 2023.

    Di seguito, i nomi di coloro che sono stati scelti per ricoprire le cariche interne ad Hogwarts e al College.

    CAPOSCUOLA
    - Séline Osbourne (Grifondoro, VI anno)
    - Alena Gauthier (Corvonero, V anno)


    SENIOR
    - Veronica Rigby (Grifondoro, III anno, Dip. Medimagia e Ricerca)
    - Agnès D'Arcy (Serpeverde, III anno, Dip. Lettere e Culture Magiche)





  7. .


    BACHECA QUEST FESTA DI BELTANE


    In previsione delle celebrazioni per Beltane, lo Stato di Inverness ha messo in campo tutte le proprie forze e pedine per far sì che la festa venga preparata nel migliore dei modi. Lo scopo dell'evento sarà non solo quello di celebrare un rituale importante nella cultura celtica e nelle radici magiche in generale, ma anche favorire un'incontro di culture all'interno di quello che è ormai diventato un territorio estremamente diverso. Beltane, in questo senso, funge da ponte tra culture diverse che coesistono sotto lo stesso tetto, cercando di avvicinarle il più possibile e di celebrarne tanto le somiglianze quanto le divergenze.

    Utilizzando gli spunti dell'utenza e i personaggi da voi segnalati, lo staff ha redatto una piccola bacheca quest che troverete qui sotto in spoiler. Ci teniamo a sottolineare che queste role sono libere da qualunque vincolo; in primo luogo non siete obbligati a farle se non vi va, e in secondo luogo dovete considerare lo spunto proposto solo come - appunto - uno spunto. Ci rendiamo conto che non tutti gli incarichi possono essere super interessanti e coinvolgenti da ruolare, quindi riteneteli più come un punto di inizio e sfondo generico per coltivare i rapporti tra i pg e creare un contesto ben amalgamato. Nessuno vi vieta, inoltre, di aprire altre role con altri vostri pg su questa falsa riga, oppure di agganciarvi alle role altrui per creare altro gioco. Insomma, noi vi lasciamo a briglia sciolta, ma è importante che siate voi per primi a farlo, facendovi trascinare semplicemente dalla voglia di giocare e interagire con i personaggi.
    Buon divertimento e per qualunque domanda sapete dove trovarci <3

    SAMUEL SCAMANDER & RAIDEN YAGAMI
    Per Beltane è usanza accendere falò sulla cima dei colli, dove si terrà poi la celebrazione. Perlustrate dall'alto l'area delle Highlands e individuate un punto strategico adatto alla festa. È necessario che sia visibile e semplice da raggiungere anche per gli studenti più piccoli. La planimetria dovrà poi essere restituita al corpo di sicurezza che valuterà le misure necessarie da utilizzare per far sì che tutto si svolga nel migliore dei modi e senza intoppi.

    MURPHY MACMILLAN & LUXANNA SCAMANDER
    C'è bisogno di realizzare un reportage informativo e divulgativo riguardo la festività di Beltane e in preparazione ad essa. È importante che questo reportage sia fruibile da tutti, specialmente i più giovani e chi per i più svariati motivi potrebbe non conoscere l'usanza. Deve dunque essere mirato a promuovere l'aspetto culturale della celebrazione da entrambi i punti di vista coinvolti: la comunità magica tradizionale e quella degli warlock. Servendovi delle biblioteche, degli archivi e di ricerche sul campo, rintracciate le radici di Beltane nel territorio e nella comunità scozzese per raccogliere materiale sufficiente a redigere un bel percorso corredato da fotografie significative.

    AVA DAVIS & CAMILA DAVIS
    Iconica parte della celebrazione di Beltane è l'attraverso dei fuochi a scopo purificatore. Questo, indubbiamente, può creare non pochi problemi a livello di sicurezza. Sebbene esistano molti incantesimi a disposizione, è sempre bene tenere a mente il detto "meglio prevenire che curare". Sfruttando le competenze di entrambe, studiate un piano per far sì che questa usanza sia alla portata di tutti, abbia un basso rischio di ustione e possa essere praticata senza un rinnovamento continuo di incantesimi (la sicurezza, d'altronde, dovrà essere impiegata a scopi più importanti rispetto al continuo monitorare i fuochi e l'eventuale stupidità dei singoli).

    EREN ACKERMAN & ZELDA KANE
    Per poter raggiungere agevolmente la zona in cui si terrà la festa è necessario occuparsi di una serie di infrastrutture e punti strategici che permettano di arrivarvi (e di tornare indietro) dalle diverse dislocazioni di ciascuno. Uno dei punti principali sarà, ovviamente, la scuola. A metà strada tra Hogwarts e il villaggio di Hogsmeade verrà costruito un piccolo centro temporaneo per l'utilizzo di passaporte esclusive al raggiungimento dell'evento e al ritorno da esso. Con il progetto già delineato dagli ufficiali della stazione ingegneristica, sta a voi (e al vostro team) metterlo in piedi fisicamente e accertarvi della sua fruibilità, della sicurezza e del suo corretto funzionamento.

    ALEXANDRA COOPER & TONYA TREMBLAY
    Ogni festa che si possa chiamare tale necessita di un ottimo servizio di bar tending. Tramite la convenzione coi Tre Manici di Scopa, Alexandra è stata incaricata di occuparsi proprio di questo aspetto, tenendo in conto le varie necessità e fasce d'età che ne usufruiranno. Per rendere il tutto più caratteristico, il catering ha deciso di offrire anche infusi e pozioni a base di erbe magiche con lo scopo di sortire effetti divertenti (ma rigorosamente sicuri e privi di effetti psicotropi); garantire la qualità dei materiali e del risultato finale è un compito affidato all'esperto erbologo Neville Paciock, la cui apprendista (Tonya) seguirà in ogni suo stadio affiancando con le proprie conoscenze l'operato di Alexandra.

    MAEVE COUSLAND & MIA YAGAMI
    In quanto reclute rispettivamente nell'ambito delle relazioni politiche e della sicurezza, Maeve e Mia faranno parte di un team incaricato a mediare con le popolazioni magiche storicamente più difficili da gestire. Folletti, fate, pixies e via dicendo potrebbero causare non pochi problemi durante la festività, specialmente qualora dovessero sentire i propri territori naturali occupati dai maghi senza essere in alcun modo coinvolti o interpellati. Appellandovi alle vostre competenze, alla conoscenza dei luoghi e alle capacità diplomatiche, cercate di strappare un accordo con queste creature che miri al miglior svolgimento possibile dell'evento.

    MALIA STONE & ISOBEL DELGADO
    L'aspetto ludico della festa non va di certo dimenticato. Durante la celebrazione, infatti, oltre a spettacoli e giochi pirotecnici dovranno essere disponibili anche altri tipi di intrattenimento. Sfruttando l'accesso agli archivi (e dunque ai resoconti delle feste per Baltane nella storia), le vostre conoscenze e l'immaginazione, pensate ad attività che possano essere alla portata di un pubblico diversificato e rendano la festa degna di essere chiamata tale.

    OTIS BRANWELL & ELIPHAS LUHNG
    La comunità warlock è ancora poco nota e guardata con sospetto dalla maggioranza dei maghi tradizionali. Tuttavia, siccome le due realtà si trovano a convivere e dato che la festa di Beltane sarà mirata anche a promuovere uno scambio più proficuo tra diverse culture e concezioni, la comunicazione e la divulgazione sono necessarie. Con in mente un target soprattutto giovane, Otis ed Eliphas sono stati incaricati di organizzare e tenere un incontro nella biblioteca scolastica con lo scopo proprio di parlare della diversità culturale nel mondo magico e avvicinare le due realtà (con un focus sulla festività in arrivo, ovviamente). Alla fine dell'incontro, Otis dovrà redigere un articolo che lo sommi e che possa servire da materiale divulgativo anche al di fuori delle mura del castello. Qualora il lavoro svolto da entrambi fosse proficuo e di qualità, l'articolo verrà pubblicato sul quotidiano stampato e la piattaforma online del gruppo Peverell.





  8. .


    LA FIERA DELL'INVERNO & MERCATINO DI NATALE


    Dal 20 al 24 Dicembre nel grande Padiglione Stregato nei pressi di Hogsmeade si terrà la Fiera dell'Inverno. L'evento chiama alla raccolta artigiani, negozianti e liberi professionisti di tutto il mondo. Saranno presenti mastri armaioli, pozionisti, divinatori, alchemisti e negozianti di ogni genere, che da tempi immemori partecipano alle fiere e ai mercati organizzati nelle roccaforti del Credo. Altrettanto presenti gli warlock, che organizzeranno uno spettacolo pirotecnico alla Vigilia di Natale. Per tutte e quattro le giornate, portali saranno aperti a intervalli regolari, per permettere la circolazione tra le varie roccaforti del Credo in giro per il mondo - saranno di conseguenza organizzate visite guidate presso le antiche fortezze del Credo affiliate a Inverness. Sarà così possibile visitare i centri dei lycan in Giappone e Filippine, a New Orleans e Seattle, Parigi, Wellington e Stoccolma, a Monaco di Baviera e Firenze, a Dakar nel Senegal e a il Cairo, così come a Casablanca, Tel Aviv e Istambul, per permettere agli abitanti dei vari centri di incontrarsi e scambiarsi in merito alle rispettive tradizioni. Mercati analoghi verranno organizzati nelle rispettive città. Verranno organizzati giochi a premi e diverse giostre e soprattutto sarà possibile andare alla ricerca di regali e oggetti inediti, provenienti da ogni parte del mondo.

    Contemporaneamente a Londra, a Diagon Alley, si terrà l'annuale mercatino di Natale. Quest'anno, la Mirabolante Fattoria di Cioccolato di Harrison Twist, il più famoso cioccolatiere del Mondo Magico organizzerà una grande tombola per il suo centocinquantesimo anno di attività. Nelle loro pregiate tavolette di cioccolato si nascondono svariati biglietti d'oro per un premio dal valore inestimabile, che resta ancora sconosciuto. Harrison Twist che si proclama superpartes rispetto agli sconvolgimenti del mondo magico, ha promesso che permetterà a chiunque in giro per il mondo di partecipare e tentare di vincere un biglietto d'oro. Per questa ragione, Mielandia, nel ridente villaggio di Hogsmeade, riceverà a sua volta una scorta di tavolette, seguendo le rigidissime regole di scambio tra lo Stato Libero delle Highlands e lo Stato Inglese.

    -- nb. Questa è la cornice in qui si svolgerà il nostro annuale Secret Santa. In seguito a un'estrazione avvenuta off game, a ogni player verrà assegnato un altro player a cui aprire una role (il player che apre può decidere con quale pg vorrà ruolare tra quelli del player assegnato). In questa maniera, ogni player del GDR avrà una role da aprire, e riceverà a sua volta una role da parte di qualcun altro. Non si tratta di un Secret Santa anche on gdr! Siete semplicemente stati assegnati off gdr a qualcuno per ruolare e qualcun altro è stato assegnato a voi per le medesime ragioni.
    La role deve svolgersi tra il 20 e il 24 di Dicembre ma non deve necessariamente riguardare la cornice assegnata. Ci sembrava però carino darvi uno spunto per tentare di istaurare un clima di contemporaneità tra le role che verranno a stretto giro aperte.

    Buon divertimento!






  9. .


    NUOVO GRUPPO SEZIONI: FLINDRIKIN




    Per permettere legalmente l'incontro tra personaggi residenti nei due Stati in guerra è stato predisposto il piccolo villaggio di Flindrikin. Questo luogo, posizionato al confine tra Stato Inglese e Stato libero di Inverness, è stato dichiarato neutrale da entrambe le parti e viene utilizzato sia per ospitare incontri diplomatici sia per dare modo alla popolazione di avere un luogo sicuro in cui potersi incontrare.
    Preghiamo l'utenza di leggere attentamente la piccola descrizione in alto all'interno dell'omonimo gruppo sezioni e di non aggiungere nelle proprie role altri luoghi al di là di quelli citati per rimanere coerenti alle piccolissime dimensioni del villaggio e al suo scopo principale: quello di fungere da semplice meta di incontro legale. Ci teniamo inoltre a ribadire la necessità di rimanere fedeli all'ambientazione di guerra in cui ci troviamo e alla serietà della situazione, appellandoci dunque al vostro buonsenso nell'utilizzo che farete di questa sezione.
    n.b.: oltre alle regole presenti nella descrizione del luogo, ricordiamo che Flindrikin è controllato strettamente dalle forze dell'ordine di entrambi gli Stati e che sul suo suolo rimangono in vigore le leggi applicate dal Ministero e da Inverness in materia di contrabbando, immigrazione clandestina, passaggio di informazioni sensibili eccetera. Contravvenire a queste norme potrebbe risultare in conseguenze di natura penale attuate dallo Stato di residenza del personaggio e in conformità alle leggi dello stesso.
    n.n.b.: qualunque altro incontro tra residenti dei diversi Stati e non conforme alle regole è ritenuto illegale. Flindrikin è un luogo unico nel suo genere e non ne esistono altri di questa natura.




  10. .


    NUOVI REGOLAMENTI




    In seguito ai risvolti della quest invitiamo l'utenza a prendere visione dei seguenti aggiornamenti. È importante leggere con attenzione tutto quanto per rimanere coerenti con l'ambientazione.
    1. TOPIC INVERNESS - in questo nuovo topic troverete tutte le informazioni di contesto e le regole che i pg dovranno tener presente nella loro quotidianità. Sono state date informazioni riguardo l'organizzazione, la cultura e il nuovo assetto scolastico.
    2. TOPIC STATO INGLESE - come sopra, in questo topic avrete altrettante informazioni di contesto e regole che i pg dovranno seguire. Per tutti gli studenti che sceglieranno di uscire da Hogwarts è stata predisposta un'alternativa scolastica, spiegata anch'essa all'interno di questo topic.
    3. NUOVA REGOLA OFF - da ora in avanti lo staff si prenderà la libertà di far rispettare i regolamenti con il proprio intervento. Questo significa che se nelle role, nelle quotidiane, nelle chat o nei post wiztagram dovessimo trovare un mancato rispetto delle regole (sia quelle di ruolaggio sia quelle di ambientazione), ci riserveremo la possibilità di intervenire con il master per dare una conseguenza alle azioni del pg quando possibile oppure, in alternativa, chiudere la role. La scelta sul se intervenire e come verrà presa dallo staff al completo e non sarà sindacabile. Dunque, per evitare intoppi spiacevoli, da ora in avanti consigliamo caldamente di prestare attenzione a tutti i topic dei regolamenti e di porre domande preventive allo staff qualora ci siano dubbi. Per le domande, siete pregati di aprire un topic nella sezione apposita o di scrivere nel gruppo telegram in modo che la risposta sia visibile a tutti quanti.




  11. .

    COMUNICAZIONE



    I pg che sono stati riesumati (Rudy e Sunday) ma non riattivati on gdr in questo mese sono stati archiviati nuovamente. Potrete richiedere la loro riesumazione in futuro, considerando che avrete poi solo due settimane per riattivarli in role.
    Invitiamo comunque tutti i player a non far diventare la cosa troppo macchinosa in futuro, chiedendo riattivazioni continue per lo stesso pg senza mai ruolarlo effettivamente, ricordando che al momento della prima riattivazione, come scritto nei passaggi per richiederla, si ha un mese di tempo per completarla.

    la danse macabre Ðeicide
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    #4 The Holiday Lottery

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    La "The Fat One Lottery" si è conclusa. Complimenti a tutti e grazie di aver festeggiato con noi l'inaugurazione di questa iniziativa del nostro forum! Qui di seguito i vincitori.
    Link all'estrazione: https://i.imgur.com/OkKKoMu.png

    1° classificato: 24=X https://graphicmonsters.forumfree.it/
    2° classificato: 6=F https://adancewithdragons.forumcommunity.net/
    3° classificato: 16=P https://stellagemella.blogfree.net/


    Ricordiamo che la lista dei premi è la seguente:

    ★ Premi per i partecipanti - e NON vincitori -
    (ogni partecipante ha diritto a scegliere un solo "premio di consolazione" in questa lista!)
    1. Affiliazione, gemellaggio e gemellaggio speciale;
    2. Un numero in più alla prossima Lottery;
    3. 5 up in forum in cui avete spammato;
    4. Nostra iscrizione ad una vostra Lottery;
    5. Messaggio spam importante per due settimane;
    6. 5 saluti in tag.

    ★ Premi per i vincitori:

    - Affiliazione, gemellaggio & gemellaggio speciale.
    - Nostra iscrizione ad una vostra Lottery.
    - Due numeri in più alla prossima Lottery.
    - 10 up in forum in cui avete spammato;
    - Spam in 5 forum;
    - Messaggio spam importante per un mese;
    - 10 saluti in tag;
    - Una recensione (positiva) su gdr online;
    - Un Set di 5 Banner (uno grande, due medi, due piccoli).

    Il primo classificato ha diritto a 4 premi a scelta; il secondo classificato potrà scegliere 3 premi; il terzo classificato ha diritto a 2 premi.


    Modulo di ritiro


    CODICE
    <b>Link del forum:</b>
    <b>Vincitore/partecipante:</b>
    <b>Premio/i scelti:</b>
    <b>Link alla vostra lista spam e/o i topic spam in cui uppare:</b> (nel caso richiedeste il premio spam)
    <b>Link al vostro topic dei bannerini:</b> (nel caso richiedeste l'affiliazione/gemellaggio)
    <b>Link eventuale vostra lottery:</b> (se non ne avete una in corso, vi pregheremo di avvisarci non appena ne aprirete una)
    <b>Link eventuale vostra pagina gdr-online:</b> (nel caso richiedeste la recensione)
    <b>Altro:</b> (eventuali precisazioni o materiali ulteriori)



    iniziativa non prelevabile
    last horcrux gdr vi augura buona feste



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    #4 The Holiday Lottery

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    Quest'anno, per le feste Natalizie, il Last Horcrux si ispira alla "ElGordo de Navidad", una delle lotterie più antiche del mondo, che ha iniziato le sue operazioni oltre 200 anni fa!
    Nella nostra versione, The Fat One, ci sono poche regole ma ricchi premi da conquistare sia da vincitori che da partecipanti.

    - Ogni maglione/numero può essere scelto da un solo forum, quindi affrettatevi e prenotate il vostro preferito;
    - Ogni forum potrà scegliere un solo maglione fortunato - se invece avete diritto a numeri extra, leggete sotto;
    - I primi tre iscritti, avranno diritto a +2 numeri;
    - Non accettiamo iscrizioni da parte di forum che trattano argomenti pornografici, politici o eticamente scorretti;
    - Le iscrizioni aprono oggi e termineranno il 5 Gennaio, sia che i numeri siano finiti, che viceversa. Il 6 Gennaio 2022 verrà effettuata l'estrazione dei vincitori, tramite randomizer.

    Se volete partecipare, tutto ciò che dovrete fare quindi, è:
    - Compilare il modulo di iscrizione, scegliendo uno dei maglioni della nostra Molly Weasley - ogni Lettera, sarà associata ad un numero in ordine crescente. A=1;B=2;etc.
    - Esporre nel vostro forum il tesserino del vostro team, affinché sia visibile (regola che, se non rispettata, vi precluderà la vincita, in caso di vostra estrazione), col collegamento diretto alla lottery.
    - Si ricorda inoltre che, in seguito alla scorsa lottery, i seguenti forum hanno diritto a più di un numero:



    La lista dei premi è la seguente:

    ★ Premi per i partecipanti - e NON vincitori -
    (ogni partecipante ha diritto a scegliere un solo "premio di consolazione" in questa lista!)
    1. Affiliazione, gemellaggio e gemellaggio speciale;
    2. Un numero in più alla prossima Lottery;
    3. 5 up in forum in cui avete spammato;
    4. Nostra iscrizione ad una vostra Lottery;
    5. Messaggio spam importante per due settimane;
    6. 5 saluti in tag.

    ★ Premi per i vincitori:

    - Affiliazione, gemellaggio & gemellaggio speciale.
    - Nostra iscrizione ad una vostra Lottery.
    - Due numeri in più alla prossima Lottery.
    - 10 up in forum in cui avete spammato;
    - Spam in 5 forum;
    - Messaggio spam importante per un mese;
    - 10 saluti in tag;
    - Una recensione (positiva) su gdr online;
    - Un Set di 5 Banner (uno grande, due medi, due piccoli).


    Il primo classificato ha diritto a 4 premi a scelta; il secondo classificato potrà scegliere 3 premi; il terzo classificato ha diritto a 2 premi.


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    iniziativa non prelevabile
    last horcrux gdr vi augura buona feste





    Edited by anesthæsia¸ - 5/1/2022, 21:27
  14. .


    CAMBIO GRAFICA




    Il Last Horcrux GDR si sta avviando verso il quinto compleanno. Per questa ragione, a partire da questo dicembre stiamo collaudando una nuova grafica e assieme a questa diverse novità di cui vorremmo rendervi partecipi.
    1. STAFF La più importante e quella di cui siamo più orgogliose è l'aggiunta al team di carne fresca. E' già da diverso tempo che Rita bazzica in amministrazione. Le diamo quindi anche ufficialmente il benvenuto nella squadra e la ringraziamo per le sue meravigliose doti grafiche che ci hanno permesso di ricostruire da capo l'immagine del last.
    2. LOGHI A partire da questa nuova edizione grafica, ci piacerebbe introdurre di nuovo la presenza dei PG nei loghi. Tuttavia, vorremmo farlo in maniera inedita, costruendoli graficamente in base alle storie e alle novità ON GAME che si presentano di volta in volta sul forum. Ci piacerebbe spronarvi a giocare sempre di più, anche dando maggiore rilievo a quegli utenti e quei pg che si contraddistinguono per attività e presenza nelle storie significative.
    3. TABELLA E' stata completamente rinnovata. Attraverso i tre pallini in alto potrete navigare tra le varie schermate che vi permetteranno di navigare tra diverse sezioni che offrono maggiori dettagli sulla storyline e quanto sta accadendo in ON.
    4. SEZIONI Per agevolare il gioco nelle tante sezioni del forum, molte di quelle principali prevedono descrizioni in cima che vi invitiamo a leggere per meglio comprendere la conformazione dei tanti posti inediti che il Last ha costruito nel corso degli anni. Le descrizioni sono in costante aggiornamento.
    5. LAVORI La lista dei lavori è stata riorganizzata. Prevede ancora tutte le posizioni di prima (con qualche aggiunta), organizzate in maniera più compatta.
    6. DIZIONARIO MITOLOGICO E' stato riaggiornato e reinserito tra i regolamenti. Vi invitiamo a leggerlo qui soprattutto se avete dei pg relegati alla storia generale.
    7. PRIMI PASSI Abbiamo riaggiornato tutta la scansione dei passi necessari per la creazione di ogni pg. Potete trovare tutte le novità qui.
    8. PERSONAGGI DELLA SAGA La lista è stata riaggiornata. Cogliamo anche l'occasione per precisare che a partire da ora sarà possibile avere non più di tre personaggi della saga a player, e che eccezioni verranno fatte solo per player estremamente attivi e particolari meriti di gioco. Vorremmo disincentivare il più possibile la creazione di troppi personaggi e innescare sempre di più la buona abitudine di averne meno e ruolarli molto di più, soprattutto al fine di creare storie più significative. Questa pratica si applica ancora di più con i personaggi della saga, la cui costanza deve essere garantita in maniera continuativa per non andare incontro a innumerevoli cambi di player o inattività.
    9. STORYLINE La cronologia degli eventi è stata aggiornata fino a settembre 2021.
    10. POST Si consiglia, d'ora in poi, di non usare una larghezza superiore a 700px per i post (altrimenti escono dal corpo della skin).




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